Delta Force

Original

Remake

Delta Force, c. Novalogic

Delta Force, Peru Insurrection

„Peru, 197m vor dem Drogen- und Waffenumschlagspunkt beziehe ich Stellung. [...]“
Damit hat alles angefangen, Delta Force I  Mission Peru Insurrection, war die erste Szene aus einem Spiel überhaupt, die ich nach gebastelt habe.

Delta Focre war der Stein der Anstoßes beim Nachgestalten der PC Games. Damals waren fotorealistische Pics in einem Computerspiel nur als Point and Click Adventure zu genießen, heute (2010) sieht es anders aus. Als ich damals durch einen Zufall auf eine DF-Modding Site im Web kam und ich die dort gefundenen Tools verwendete, stieg ich hinter den Aufbau des Game-Terrains.

Novalogic, die Entwickler der Delta-Force, Armored Fist, Comanche, etc. Reihen, verwende  in ihren Games das Voxel-Engine. Ein Voxel ist ein Pixel welcher 3D Informationen enthält, im Einsatz sieht es so, dass aus Graustufen ein 3Modell berechnet wird. Schwarz stellt dabei das Minimum und weiß das Maximum dar, daraus ergibt sich für das Spiel das Terrain.

Für mich waren dieser Maps keine Neuheit, bereits mit Terragen sammelte ich Erfahrungen. Mittels der gefundenen Tools fing ich an, die PFF-Archive zu extrahieren, nebenbei war auch ein wenig Modding angesagt ;)

Glücklicherweise unterstützt WorldBuilder GreyScale-Maps und somit fing es an, aber es bestand auch der Weg mittels Terragen die Maps in ein anderes Format zu exportieren und dann wieder in WB zu importieren. Doch wer nimmt den umständlichen Weg in Kauf, wenn es bedeutend schneller und einfacher geht?

Die eigentlich Herausforderung waren die 3d-Modelle die nur mittels 3di-Reader gelesen und exportiert werden konnte. Es lief zwar nicht immer ganz so sauber wie man es sich erhoffte, aber es lief. Viel Arbeit steckte am Ende im optimieren der Objekte, zum Teil muss ich die Objekte mit einer anderen Software noch einmal neu gestalten bzw. komplett Neuaufbauen. Die Texturen der Container-Files waren zwar gering in der Auflösung, konnten aber zum Teil benutzt werden. Auch hier steckte viel Arbeit drin, das einzige was richtig unkompliziert ging war das Erstellen des Levels, ähnelte ja sehr dem DF-Med-Editors ;)

Nachdem positionieren der Objekte konnte ich mit dem Random-Generator die Palmen und Grasflächen setzen und die Szene rendern, fertig war die Szene.




 

 

Quelle: www.schumann-frank.de.vu